Search found 10 matches

Author Message

admin

Post 30-Jul-2018 05:05

[Quote]

Хитрости Photoshop. Искусство создания фотореалистических монтажей
Год выпуска: 2005
Автор: Стив Кэплин
Жанр: учебник
Издательство: Эксмо
Формат: PDF
Качество: eBook (изначально компьютерное)
Количество страниц: 294
Описание: Эта книга, посвященная Photoshop, отличается от других изданий тем, что в ней большое внимание уделено не только приемам работы в данной программе, но и технике создания фотореалистичных монтажей. Автор электронной книги, имеющий большой опыт по созданию иллюстраций для журналов и газет, делится секретами мастерства, которые вы можете использовать в своей работе. Приводимые Стивом Кэплином "горячие" клавиши позволят ускорить вашу работу в программе и сделать ее более эффективной.

Скриншоты к доп. материалам





admin

Post 30-Jul-2018 05:01

[Quote]

Animating 2D Characters for Games in Blender
Год издания: 2015
Автор: Thorn A.
Издательство: Cengage Learning PTR
ISBN: 978-1-305-50184-3
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Количество страниц: 132
Описание: 2D games are incredibly popular these days and are played on many systems, including desktop computers and mobile devices. But creating pro-level graphics for them presents many technical challenges for artists, animators, and programmers. In ANIMATING 2D CHARACTERS FOR GAMES IN BLENDER, Alan Thorn offers a complete, step-by-step workflow for modeling, rigging, and animating 2D characters that perform well for real-time games—all using the powerful free software, Blender. Learn critical preparation and referencing techniques, how to model and build meshes optimally with a 2D production-line in mind, how to UV map and texture for animation, and how to rig, weight-paint, and animate 2D characters for a professional-grade result. Finally, see how to export your animated character for use in the Unity game engine. By the end of this book, you will have mastered a solid start-to-finish pipeline for creating animated 2D characters for games.

Примеры страниц

Оглавление

ContentsIntroduction
Chapter 1 Preparation and Modeling
Step 1: Drawing Your Character
Step 2: Importing Character References into Blender
Step 3: Modeling from References
Step 4: Optimizing Topology for Games and Animation
Step 5: Housekeeping
Conclusion
Chapter 2 UV Mapping and Texturing
Step 6: Removing Doubles
Step 7: Creating the Character Atlas Texture
Step 8: UV Preparation and Projection
Step 9: Creating UV Islands and Mapping
Step 10: Completing the Mapping
Conclusion
Chapter 3 Rigging, Bones, and Weights
Step 11: Creating Armatures
Step 12: Creating Bones
Step 13: Skinning
Step 14: Adjusting the Weighting
Step 15: Applying Inverse Kinematics
Conclusion
Chapter 4 Animation
Step 16: Preparing for Animation
Step 17: Blocking In the Walk Cycle
The Contact Pose
The Passing Pose
The Down Pose
The Up Pose
Step 18: Moving the Arms
Conclusion
Chapter 5 Exporting and Testing
Step 19: Exporting Objects from Blender
Step 20: Importing Objects into Unity
Step 21: Configuring the Mesh
Step 22: Testing the Mesh
Conclusion

admin

Post 30-Jul-2018 04:59

[Quote]

Blender 3D: Characters, Machines, and Scenes for Artists
Год издания: 2016
Автор: Valenza E. et al.
Издательство: Packt Publishing
ISBN: 9781787129665
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Количество страниц: 1257
Описание: Blender 3D is one of the top 3D animation software available. As the Blender software grows more powerful and popular, there is a demand to take your modeling skills to the next level.This learning path is divided into three modules that will take you on this incredible journey of creating games.The first module will take you on a journey to understand the workflow normally used to create characters, from the modeling to the rendering stages, using the tools of the last official release of Blender exclusively. You will be making production-quality 3D models and characters quickly and efficiently, which will be ready to be added to your very own animated feature or game.The second module will help you develop a comprehensive skill set that covers the key aspects of mechanical modeling. You will create many types of projects, including a pistol, spacecraft, robot, and a racer. By the end of this module, you will have mastered a workflow that you will be able to apply to your own creations.The final module will help you to create many types of projects using a step-by-step approach. Each project in this module will give you more practice and increase your knowledge of the Blender tools and game engine.This learning path combines some of the best that Packt has to offer in one complete, curated package. It includes content from the following Packt products:- Blender 3D Cookbook, Second Edition by Enrico Valenza
- Blender 3D Incredible Machines, Second Edition by Christopher Kuhn
- Blender 3D By Example by Romain Caudron and Pierre-Armand NicqWhat You Will Learn- Use your sculpting skills to carve the character features from the mesh
- Find the best possible flow for your edge-loops to enhance the character features and to get the best possible range of deformation
- Mix both the Blender Internal and Cycles rendering engines in order to render materials as quickly as possible
- Know when and where to use various types of geometry—something that saves time in one instance will pose significant problems in another
- Create a 3D robot toy model from start to finish using the basic modeling tools of Blender
- Make a full alien character using the skin mesh modifier and the sculpting tools with an artistic approach
- Use re-topology techniques to create a clean 3D version of the previously sculpted alien
- Model a full haunted house and its environment using more advanced modeling tools and techniques such as the Array Modifier, Instance duplication, and Curves

Примеры страниц

Оглавление

Table of Contents1: Modeling the Character's Base Mesh
2: Sculpting the Character's Base Mesh
3: Polygonal Modeling of the Character's Accessories
4: Re-topology of the High Resolution Sculpted Character's Mesh
5: Unwrapping the Low Resolution Mesh
6: Rigging the Low Resolution Mesh
7: Skinning the Low Resolution Mesh
8: Finalizing the Model
9: Animating the Character
10: Creating the Textures
11: Refining the Textures
12: Creating the Materials in Cycles
13: Creating the Materials in Blender Internal
14: Lighting, Rendering, and a Little Bit of Compositing
15: Sci-Fi Pistol - Creating the Basic Shapes
16: Sci-Fi Pistol - Adding Details
17: Texturing and Rendering Your Sci-Fi Pistol
18: Spacecraft – Creating the Basic Shapes
19: Spacecraft - Adding Details
20: Spacecraft – Materials, Textures, and Rendering
21: Modeling Your Freestyle Robot
22: Robot - Freestyle Rendering
23: Low-Poly Racer – Building the Mesh
24: Low-Poly Racer – Materials and Textures
25: Robot Toy – Modeling of an Object
26: Alien Character – Base Mesh Creation and Sculpting
27: Alien Character – Creating a Proper Topology and Transferring the Sculpt Details
28: Haunted House – Modeling of the Scene
29: Haunted House – Putting Colors on It
30: Haunted House – Adding Materials and Lights in Cycles
31: Rat Cowboy – Learning To Rig a Character for Animation
32: Rat Cowboy – Animate a Full Sequence
33: Rat Cowboy – Rendering, Compositing, and Editing

admin

Post 30-Jul-2018 04:57

[Quote]

Blender 3D Basics Beginner's Guide Second Edition
Год издания: 2014
Автор: Gordon Fisher
Издательство: Packt Publishing
ISBN: 9781783984909
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Количество страниц: 526
Описание: This book teaches you how to model a nautical scene, complete with boats and water, and then add materials, lighting, and animation. It demystifies the Blender interface and explains what each tool does so that you will be left with a thorough understanding of 3D. This book starts with an introduction to Blender and some background on the principles of animation, how they are applied to computer animation, and how these principles make animation better. Furthermore, the book helps you advance through various aspects of animation design such as modeling, lighting, camera work, and animation through the Blender interface with the help of several simple projects. Each project will help you practice what you have learned and do more advanced work in all areas.

Примеры страниц

Оглавление

1: Introducing Blender and Animation
Welcome to the world of Blender 3D
Discovering Blender and animation
Time for action – rendering your first scene in Blender
Time for action – closing Blender
Top 10 reasons to enjoy using Blender 3D
Getting a good background in animation
Time for action – watching Felix Turns the Tide
Time for action – enjoying Plane Crazy
Time for action – sailing to Goonland
Animation principles
Learning from your animation heroes
Time for action – making a folder of your animation heroes
Starting to use computers for animation in the 1960s
Time for action – meeting Ivan Sutherland and Sketchpad
Time for action – seeing the Triple I demo 1976 – 1979
Time for action – watching Triple I's 1982 demo reel
Time for action – adventuring with André and Wally B
Using your 3D skills, what can you do with them?
Summary2: Getting Comfortable Using the 3D View
Exploring the Blender 3D interface
Time for action – playing with the Blender windows
Time for action – resizing windows
Time for action – splitting the Blender windows
Time for action – joining the Blender windows
Time for action – maximizing and tiling the window
Time for action – flipping the window header
Exploring the 3D View window – the heart of Blender
Time for action – discovering your tools
Time for action – rotating the scene in 3D View
Time for action – zooming the scene in 3D View
Time for action – panning the scene in 3D View
Time for action – seeing the top view, front view, and right-side view
Time for action – seeing the bottom view, and back view
Time for action – verifying the Camera view
Time for action – rotating the view with the NumPad
Time for action – rotating the view in another direction with the NumPad
Time for action – zooming with the NumPad
Time for action – making the camera see what you do
Time for action – toggling between the Perspective and Orthographic views
Time for action – toggling the Quad view
Summary3: Controlling the Lamp, the Camera, and Animating Objects
Placing lamps in the scene
Time for action – moving the lamp
Time for action – moving the lamp close to the cube
Time for action – moving the lamp far away
Time for action – observing how the lighting looks without rendering
Time for action – adding color to Lamp
Time for action – adding a second lamp
Time for action – setting colors
Saving your work
Time for action – saving a file
Always have a backup file
Controlling the camera
Time for action – using the global axis and local axis
Time for action – moving an object in one plane in the global mode
Time for action – moving an object in one plane in the local mode
Time for action – setting up Blender so you can see what the camera sees
Time for action – investigating the camera composition guides
Making an animation
Time for action – loading a file
Time for action – making a simple animation with keyframes
Time for action – rendering the animation
Time for action – exploring Graph Editor
Time for action – working with a Bézier curve
Time for action – adding squash and stretch to the animation
Time for action – refining the use of the Bézier curve handles
Time for action – adding keyframes in Graph Editor
Time for action – controlling the F-Curves with the Channel Selection Panel
Time for action – controlling channel display with the header
Time for action – copying and pasting keyframes
Time for action – keyframes for lights
Revisiting the commands
Summary4: Modeling with Vertices, Edges, and Faces
Using Object Mode and Edit Mode
Time for action – going into Edit Mode
Investigating vertices, edges, and faces
Time for action – choosing the best display mode
Time for action – working with vertices, edges, or faces
Time for action – pressing A to select all
Time for action – pressing B for border selection
Time for action – pressing C for circle selection
Time for action – pressing Ctrl + LMB for Lasso Selection
Creating Blender's primitives
Time for action – making a primitive object
Making precise selections
Time for action – making back-facing geometry accessible
Time for action – controlling the visibility of vertices
Time for action – selecting vertex by vertex
Time for action – fine-tuning the circle selection tool
Time for action – hiding the vertices you aren't working on
Time for action – modifying objects made by other people
Time for action – fixing Suzanne's eye
Organizing your work by grouping
Time for action – grouping vertices
Time for action – scaling and rotating groups of vertices
Controlling the center of scaling and rotation
Time for action – controlling the center of scaling
Understanding what lies behind vertices, edges, and faces
Building vertices, edges, and faces from scratch
Time for action – making faces out of vertices and edges
Time for action – making a face from an edge
The key-function table
Summary5: Building a Simple Boat
Turning a cube into a boat with box modeling
Time for action – extruding to make the inside of the hull
Time for action – displaying normals
Time for action – making reference objects
Time for action – making the boat the proper length
Time for action – making the boat the proper width and height
Time for action – adding curves to the boat's lines by subdividing
Time for action – adding a seat to the boat
Time for action – making the other seat
Making modeling easier with Blender's layers function
Time for action – introducing layers
Time for action – using layers for controlling rendering
Coloring the boat to add realism
Time for action – coloring the hull and the gunwale
Time for action – adding a texture to the seats
Time for action – naming objects and joining them
Using basic lighting
The key-function table
Summary6: Making and Moving the Oars
Modeling an oar
Time for action – making the shaft of the oar
Time for action – making the grip and guard
Time for action – making the base of the blade of the oar
Time for action – making the blade
Time for action – controlling flat and smooth surfaces
Making the oarlock
Time for action – making the oarlock
Assembling the boat, oars, and oarlocks
Time for action – loading all of the models together
Animating the boat
Time for action – timing a stroke
Time for action – animating the oarlock and oar
Time for action – copying keyframes to make a rowing cycle
Time for action – moving the boat in sync with the oars
Tracking the boat with the camera
Time for action – tracking the boat
Making stereoscopic 3D animation
The key-function table
Summary7: Planning Your Work, Working Your Plan
Using templates to model
Time for action – adding a template
Time for action – scaling and aligning the template
Time for action – building the mast
Modeling with Bézier Curves
Time for action – making the rudder with a Bézier Curve
Time for action – making the path and cross section for the tiller
Keeping everything organized
Planning your animation
Using animatics to plan the timing of your animation
Using charts and guides to help you plan your animation
Time for action – using Blender's Safe Title/Safe Action guide
Guiding animation production with an audio track
Time for action – adding an audio track to Blender
The key-function table
Summary8: Making the Sloop
Modeling with Subdivision Surfaces
Time for action – making a simple Subdivision Surface
Time for action – turning a reference block into a sloop
Time for action – making selection easy with Edge Loops and Edge Rings
Time for action – creating the shape of the sloop from the top
Time for action – giving the hull a hull shape
Time for action – flattening the transom
Time for action – making the bow sharper
Time for action – finishing the hull
Time for action – making the boat simpler
Modeling the hull as a mesh
Time for action – converting the surface to a mesh
Time for action – making the cockpit
Time for action – making the cabin
Time for action – creating objects for use in Boolean operations
Using Boolean modifiers to cut holes in objects
Time for action – detailing the cabin using the Boolean modifier
Time for action – applying the Boolean modifier
Adding materials and textures to the sloop
Time for action – coloring and texturing the sloop hull
Time for action – using the same materials for two objects
Making the ship's wheel with the Spin tool and DupliVerts
Time for action – using the Spin tool to make the rim of the ship's wheel
Time for action – making the hub
Time for action – making the circle
Time for action – making the spoke
Time for action – assembling the ship's wheel
The key-function table
Summary9: Finishing Your Sloop
Making sure you have the files you'll need in this chapter
Finishing the sloop's superstructure
Time for action – setting up the boom and gaff so they swing
Time for action – adding the rudder, tiller, and keel
Detailing the sloop
Time for action – adding the ship's wheel
Naming your sloop
Time for action – creating a text object
Time for action – making the second sample
Time for action – making the third sample
Adding the name to the boat
Time for action – adding the boat name
Time for action – using a NURBS surface to make the mainsail
Detailing the sloop, and adding a door and portals
Time for action – adding a line to control the mainsail
Time for action – adding the door and a portal
Time for action – adding the portals
The key-function table
Summary10: Modeling Organic Forms, Sea, and Terrain
Getting ready to make the island
Creating the ocean
Time for action – making a surface for water
Making an island
Time for action – using ANT Landscape to make the island
Time for action – understanding the Proportional Editing control
Time for action – using proportional editing to create the port
Time for action – building the breakwater
Time for action – adding contours to the back side of the island
Time for action – painting the island
Making the island ready for habitation
Time for action – creating the pier frame rails with Bézier curves
Time for action – adding planks to the pier with DupliFrames
Time for action – using arrays to create the pilings for the pier
Time for action – appending the boathouse and building pilings for it
Time for action – assembling a house from a kit
Time for action – adding trees to the landscape
Time for action – using groups to organize your scene
The key-function table
Summary11: Improving Your Lighting and Camera Work
Getting ready to do lighting and camera work
Using lighting
Time for action – introducing the three-point lighting system
Time for action – using color to separate what you see
Time for action – using cookies
Time for action – preparing to adjust falloff
Time for action – adjusting the falloff
Time for action – using Custom Curve to tailor light
Time for action – zooming the camera versus dollying the camera
Time for action – creating depth of field
Time for action – controlling the center of focus
Time for action – using motion blur
Planning your animation and making sure it comes out right
Time for action – laying out the animation
Time for action – doing a hardware render
Time for action – rendering only a part of the frame
Time for action – reducing render times
Time for action – using the Dope Sheet
The key-function table
Summary12: Rendering and Compositing
Getting ready
Editing with Video Sequence Editor
Time for action – preparing a scene in Video Sequence Editor
Time for action – dissolving between video strips with Video Sequence Editor
Time for action – editing individual video strips
Time for action – using K and Shift + K to make your trims
Time for action – finishing the video sequence
Time for action – getting ready to render
Making stereographic 3D with the Node Editor
Time for action – creating the red image for the left eye
Time for action – making the right-eye view
Rendering your animations
Time for action – displaying aliasing
Time for action – using subsurface scattering
Time for action – seeing ray tracing
Time for action – exploring the alpha channel
Time for action – using transparency in the Video Sequence Editor
Time for action – selecting render presets
Time for action – seeing what fields look like
Rendering with the Cycles renderer
Time for action – simulating the glow of a kiln
Time for action – creating and applying the Cycles materials
Time for action – making an emission material
The key-function table
Summary

admin

Post 30-Jul-2018 04:55

[Quote]

Adobe After Effects CC. Официальный учебный курс (+DVD-ROM)
Год: 2014
Переводчик: Михаил Райтман
Жанр: Программы, Руководства, Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная справочная литература
Издательство: Эксмо
ISBN: 978-5-699-68758-9
Серия: Classroom in a Book
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Отсканированные страницы
Интерактивное оглавление: Нет
Количество страниц: 428
Файлы примеров: Присутствуют
Описание: Перед вами официальный учебный курс по программе Adobe After Effects CC, входящий в знаменитую серию «Classroom in a Book». Эта полноцветная книга предназначена как начинающим, так и опытным пользователям, желающим получить от Adobe After Effects максимум возможного. Серии простых, прекрасно подобранных пошаговых инструкций позволят вам на практике освоить все инструменты Adobe After Effects CC.

Примеры страниц

Оглавление

ЧТО НАХОДИТСЯ НА ДИСКЕ
НАЧАЛО РАБОТЫОб официальном учебном курсе Adobe
Предварительные требования
Установка программ After Effects и Bridge
Оптимизация работы
Восстановление установок по умолчанию
Использование файлов официального учебного курса
Несколько слов об уроках
Дополнительные ресурсы
Сертификация Adobe1. ЗНАКОМСТВО С РАБОЧИМ ПРОЦЕССОМ
Начало работы
Создание проекта и импорт исходного материала
Создание композиции и упорядочивание слоев
Добавление эффектов и изменение свойств слоя
Анимация композиции
Просмотр проекта
Оптимизация производительности в программе After Effects
Просчет и экспорт готовой композиции
Настройка рабочего пространства
Управление яркостью пользовательского интерфейса
Поиск справочных ресурсов по программе After Effects
Контрольные вопросы2. СОЗДАНИЕ ПРОСТЫХ АНИМАЦИЙ С ПОМОЩЬЮ
ЭФФЕКТОВ И ЗАГОТОВОК
Начало работы
Импорт материала при помощи приложения Adobe Bridge
Создание композиции
Работа с импортированными слоями Illustrator
Применение эффектов к слою
Применение заготовок стилей анимации
Предварительный просмотр эффектов
Добавление прозрачности
Просчет композиции
Контрольные вопросы3. АНИМАЦИЯ ТЕКСТА
Начало работы
О текстовых слоях
Создание и форматирование точечного текста
Использование заготовки анимации текста
Анимация с ключевыми кадрами масштаба
Анимация с помощью парентинга
Анимация импортированного текста Photoshop
Анимация текста с использованием заготовки анимации пути
Анимация трекинга текста
Анимация непрозрачности текста
Использование группы аниматоров текста
Тонкая настройка анимации пути
Анимация нетекстового слоя вдоль траектории движения
Добавление размытия в движении
Контрольные вопросы4. РАБОТА СО СЛОЯМИ ФИГУР
Начало работы
Добавление слоя фигур
Создание пользовательских фигур
Создание звезд
Позиционирование слоев с помощью привязки
Объединение видео- и аудиослоев
Применение эффекта Cartoon
Добавление строки заголовка
Экспериментальное использование функции Brainstorm
Контрольные вопросы5. АНИМАЦИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ПРЕЗЕНТАЦИИ
Начало работы
Анимация сцены с использованием парентинга
Настройка точки привязки
Маскирование видео с использованием векторных фигур
Создание ключевых кадров на траектории движения
Анимация дополнительных элементов
Применение эффекта
Создание анимированного слайд-шоу
Добавление звуковой дорожки
Масштабирование крупным планом в финальном кадре
Контрольные вопросы6. АНИМАЦИЯ СЛОЕВ
Начало работы
Имитация изменений освещения
Дублирование анимации с помощью выражений
Анимация движения декораций
Настройка слоев и создание трековой маски
Анимация теней
Добавление блика
Анимация часов
Изменение временных характеристик композиции
Контрольные вопросы7. РАБОТА С МАСКАМИ
О масках
Начало работы
Создание маски с использованием инструмента Pen
Редактирование маски
Смягчение краев маски
Замена содержимого маски
Добавление отражения
Создание виньетки
Коррекция цвета
Контрольные вопросы8. ИСКАЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
Начало работы
Об инструментах группы Puppet
Добавление булавок Deform
Определение областей наложения
Увеличение жесткости области
Анимация положений булавок
Запись анимации
Контрольные вопросы9. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА ROTO BRUSH
О ротоскопинге
Начало работы
Создание границы сегмента
Заморозка результатов работы инструмента Roto Brush
Замена фона
Добавление анимированного текста
Вывод проекта
Контрольные вопросы10. ВЫПОЛНЕНИЕ ЦВЕТОКОРРЕКЦИИ
Начало работы
Регулировка цветового баланса
Удаление нежелательных элементов
Исправление диапазона цветов
Получение более теплых цветов с помощью эффекта Photo Filter
Контрольные вопросы11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ЭФФЕКТОВ
Начало работы
Добавление трехмерного освещения
Добавление камеры
Изменение положения слоев
Добавление текстового слоя
Работа с программой Cinema 4d Lite
Контрольные вопросы12. ЗD-ТРЕКИНГ КАМЕРЫ
Об инструменте 3D Camera TrackerНАЧАЛО РАБОТЫ
Отслеживание видеоматериала
Создание плоскости основания, камеры и начального текста
Создание реалистичных теней
Добавление рассеянного освещения
Создание дополнительных текстовых элементов
Блокировка слоя с помощью нулевого объекта
Анимация текста
Настройка глубины поля камеры
Просчет композиции
Контрольные вопросы13. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕХНИКИ КОМПОЗИТИНГА
Начало работы
Стабилизация изображения
Одноточечный трекинг изображения
Использование многоточечного трекинга
Имитация частиц
Изменение временных параметров с помощью эффекта Timewarp
Контрольные вопросы14. ПРОСЧЕТ И ВЫВОД
Начало работы
Создание шаблонов для процесса просчета
Экспорт с использованием очереди просчета
Просчет видео с использованием инструмента Adobe Media Encoder
Контрольные вопросыПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

admin

Post 30-Jul-2018 04:39

[Quote]

Autodesk Revit Architecture 2013-2014. Официальный Учебный Курс
Год издания: 2013
Автор: Джеймс Вандезанд, Фил Рид, Эдди Кригел
Переводчик: В. В. Талапов
Жанр или тематика: 3D Graphics
Издательство: ДМК
ISBN: 978-5-94074-847-2
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Количество страниц: 328
Описание: Эта книга, написанная известными американскими специалистами, посвящена основам работы с программой Autodesk Revit на основе Revit Architecture 2013 и 2014 версий. В ней достаточно умело объясняется, как надо начинать работу с Revit, что делать на первой (эскизной) стадии проектирования, как развивать и улучшать уже начатый проект, как создавать и оформлять спецификации и чертежи. Но эта книга учит не только и не столько «нажимать кнопки», ее главная задача – помочь начинающему пользователю понять суть работы в Revit, основные принципы создания модели здания, суть проектной работы на основе технологии информационного моделирования зданий (BIM). Кроме традиционного изучения возможностей программы Revit, большое место в книге отводится вопросам организации проектирования в условиях внедрения BIM как на начальной, так и на последующих стадиях, взаимодействию членов коллектива, особенностям использования программы Revit, полезным советам и анализу возможных проблем. При этом через всю книгу проходит главная мысль, что переход на BIM – это не смена программного обеспечения, это освоение новой технологии проектирования, требующее переделки сложившихся ранее производственных отношений.
Книга будет полезна как начинающим, так и опытным пользователям, желающим хорошо разобраться в особенностях работы программы Revit Architecture и озадаченным переходом в своей проектной практике на новую технологию BIM.

Примеры страниц

Оглавление

admin

Post 30-Jul-2018 04:37

[Quote]

ZBrush 4 Sculpting for Games: Beginner's Guide / ZBrush 4 Скульптинг для игр: Руководство для начинающих
Год издания: 2015
Автор: Manuel Scherer / Мануэль Шерер
Жанр или тематика: трехмерное моделирование
Издательство: Packt Publishing / Alexdesign
ISBN: 978-1-849690-80-5 (оригинал на английском)
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Количество страниц: 273
Описание: Это руководство создано на основе примеров сложных проектов с понятными пошаговыми инструкциями, с полезными объяснениями, советами и удобным ссылочным материалом. Оно богато иллюстрировано и написано в дружеском неформальном стиле. Если вы хотите быстро начать пользоваться ZBrush для игр, эта книга для вас. Она предназначена цифровым художникам и разработчикам игр, которые хотят быстро научиться создавать собственные 3D скульптуры в ZBrush. Не требуется никакого опыта работы в ZBrush, книга подойдет начинающим и немного умеющим создавать скульптуры пользователям.

Примеры страниц

Оглавление

admin

Post 30-Jul-2018 04:32

[Quote]

3ds MAX 9. Библия пользователя
Год выпуска: 2007
Автор: Келли Л. Мэрдок
Издательство: Диалектика
ISBN: 978-5-8459-1223-7
Формат: DjVu
Качество: OCR с ошибками
Количество страниц: 1344 с. + 16 с. цв. ил.
Описание: Перед вами — обновленное издание всемирно известного бестселлера, включающее
описание новых компонентов и функциональных возможностей 3ds Max 9 компании Autodesk.
В книге представлены эффективные средства организации командной работы, а именно: система
управления активами сцены, слои анимации, методы повторного использования уже имеющихся контроллеров, анимаций и других элементов, а также инструменты сетевой и пакетной визуализации. Благодаря подробному описанию новых инструментов имитации архитектурных объектов и материалов, новых источников света и затенений, улучшенных средств логического комбинирования объектов, кооперативных ограничений для движущихся объектов, средств кэширования анимации и подстановки временных изображений книга станет еще более полезной даже для самых опытных пользователей.
Все создаваемые в упражнениях сцены дополняются файлами с исходными и конечными версиями на прилагаемом диске. Результаты выполнения всех упражнений сопровождаются финальными изображениями, а результаты создания анимаций — видеороликами в формате AVI.

Скриншоты



admin

Post 30-Jul-2018 04:30

[Quote]

Серия - Для дизайнеров
Год: 1999-2007
Жанр: Учебное пособие
Издательство: ДМК
Серия: Для дизайнеров
Язык: Русский
Формат: PDF/DjVu/CHM/HTML
Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста; Отсканированные страницы; Изначально компьютерное (eBook)
Содержимое раздачи:

Флеминг Б. / Fleming B. - Создание трёхмерных персонажей - 1999

Автор: Флеминг Б. / Fleming B.
Год: 1999
ISBN: 5-89818-032-Х
Количество страниц: 448
Описание: Разработка объемных изображений живых существ является самым заманчивым, но одновременно и самым трудным аспектом моделирования трехмерного мира. В этой книге, впервые переведенной на русский язык, вы найдете все, что необходимо для создания реалистичных персонажей: от разработки концепции до детального моделирования. Книга содержит как обзор дизайна объемных моделей, так и подробное руководство по работе с LightWave, 3D Studio Max и Animation Master. Большинство описанных методов применимы во всех версиях этих программных средств. Освоенные навыки будут также полезны при работе с другими приложениями для 3D моделирования.
Книга адресована как специалистам в области трехмерной компьютерной графики, так и тем, кто только начал постигать ее удивительный мир. Вне зависимости от уровня квалификации вы наверняка найдете в этой книге оригинальные идеи и приемы, которые позволят вам быстро улучшить качество создаваемых моделей.

Примеры страниц

Флеминг Б. / Fleming B. - Создание фотореалистичных изображений - 2000

Год: 2000
Автор: Флеминг Б. / Fleming B.
ISBN: 5-93700-001-3
Количество страниц: 376
Описание: В книге рассмотрены основные принципы фотореализма и универсальные методы разработки трехмерных графических объектов. Особое внимание уделено тому, какую роль играет хаос и формировании композиции, как и зачем следует наносить повреждения на объект; представлены способы моделирования поверхностей. Издание содержит рекомендации по подбору текстур материалов, правильному освещению сцены и выбору точки съемки.
В приложениях перечислены ресурсы для моделирования исходного материала, указаны свойства металлических, пластиковых и других поверхностей, значения коэффициентов преломления прозрачных материалов, приведен подробный список источников света и их температур, а также детальное описание сопровождающего Web-сайта.
Сведения, почерпнутые из книги, могут быть использованы при работе со многими известными программами цифровой графики, в том числе Softimage, Alias, LightWave, 3D Studio MAX, 3D Studio, Strata, Electric I mage, Ray Dream, trueSpace, Extreme 3D, Animation Master, Houdini, Imagine, POVRAY.
Предлагаемое издание рекомендуется художникам, специализирующимся в области трехмерной компьютерной графики и интересующимся созданием фотореалистичных изображений.

Примеры страниц

Флеминг Б. / Fleming B. - Фотореализм. Профессиональные приёмы работы - 2000

Год: 2000
Автор: Флеминг Б. / Fleming B.
ISBN: 5-93700-020-Х
Количество страниц: 384
Описание: Настоящая работа является продолжением книги Билла Флеминга «Создание фотореалистичных изображений» (М.: ДМК, 1999) и содержит описание оригинальных методов, которые позволяют конструировать модели на основе растровых карт, накладывать реалистичные текстуры на поверхность объектов сложной формы, создавать объемные изображения при помощи мозаичных карт. Основное внимание автор уделяет задаче реалистичного воспроизведения окружающей среды, в том числе городских композиций и природных пейзажей, натуральных материалов, растительного покрова и водоемов. Предлагаемые приемы моделирования экономичны и позволяют избежать перерасхода ресурсов вычислительной системы при разработке сложных сцен. Книга адресована в первую очередь специалистам в области компьютерной графики, но и дизайнеры, которые недавно начали постигать ее удивительный мир, найдут здесь много полезной информации.
Описываемые методы моделирования универсальны: их можно применять практически в любой современной программе трехмерной графики на любой аппаратной платформе. Вспомогательные файлы для выполнения упражнений представлены в десяти наиболее распространенных форматах: LWO, 3DS, DXF, COB, MAX, IMA, OBJ, HRC, VIS, 3DMF.

Примеры страниц

Божко А.Н. - Adobe FrameMaker. Сложная верстка - 2000

Год: 2000
Авторы: Божко А.Н.
ISBN: 5-89818-081-8
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 574
Описание: Книга представляет собой полное описание пакета Adobe FrameMaker, который по праву считается одной из самых мощных настольных издательских систем. Здесь рассматриваются все ресурсы и инструменты FrameMaker от средств редактирования текстов до создания формул и математических описаний. Особое внимание уделяется приемам верстки сложных публикации: стилевому форматированию, использованию шаблонов, сборке индексов, указателей и оглавлений, работе с таблицами.
Богатый фактический материал, изложенный на хорошем методическом уровне, позволяет использовать книгу в качестве учебника по верстке и предпечатной подготовке полиграфической продукции.
Книга представляет интерес как для начинающих верстальщиков, желающих освоить работу с этой сложной, но богатой возможностями программой, так и для профессионалов.

Примеры страниц

Флеминг Б. / Fleming B. - Моделирование растений и насекомых - 2002

Год: 2002
Автор: Флеминг Б. / Fleming B.
ISBN: 5-94074-047-2
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Количество страниц: 318
Описание: В книге изложены основные методы разработки детализированных моделей растений и насекомых. Подробно рассматриваются вопросы, касающиеся конструирования сложных объектов, создания текстур и наложения поверхностей. Много внимания уделяется компоновке элементов сцены и подбору правильного освещения. Иллюстративные материалы и тексты упражнений предоставлены ведущими специалистами в области фотореалистичного моделирования.
Книга содержит рекомендации по работе в программах LightWave, 3D Studio MAX, trueSpace и Strata Studio Pro, но все описанные приемы могут с успехом использоваться в любом другом приложении трехмерной графики.

Примеры страниц

Флеминг Б., Доббс Д. / Fleming B., Dobbs D. - Методы анимации лица. Мимика и артикуляция - 2002

Год: 2002
Авторы: Флеминг Б., Доббс Д. / Fleming B., Dobbs D.
ISBN: 5-94074-016-2
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Количество страниц: 334
Описание: В данной книге, впервые переведенной на русский язык, описываются универсальные методы ЗДДмоделирования и анимации. Здесь вы найдете все, что необходимо для создания качественной анимации лица. Книга содержит описание оригинальных приемов, позволяющих конструировать разнообразные выражения лиц мультипликационных героев. Большое внимание автор уделяет фонетическому анализу аудиофайлов и синхронизации речи персонажа с движением его губ. В книге рассматривается артикуляция английских фонем и впервые ставится проблема визуального представления звуков русской речи.
Пособие адресовано в первую очередь специалистам в области компьютерной графики, но оно будет полезно и тем дизайнерам, которые лишь начали постигать ее удивительный мир. Предлагаемые читателям приемы работы применимы практически в любой современной программе трехмерной графики на любой аппаратной платформе.
Книга содержит ряд приложений и компакт-диск с набором образцов для разработки собственных моделей.

Примеры страниц

Флеминг Б. / Fleming B. - Текстурирование трёхмерных объектов - 2004

Год: 2004
Авторы: Флеминг Б. / Fleming B.
ISBN: 5-94074-282-3
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Количество страниц: 240
Описание: В книге подробно рассматривается создание текстур для трехмерных персонажей на примере головы ужасного монстра Страшилы Фрэнка, который был использован в широко известном 3D-мультфильме и отличается особой фотореалистичностью.
Автор описывает уникальные, разработанные им самим методы, которые позволяют добиться потрясающей убедительности и деталыюсти текстур, среди них-использование слоев и различных режимов смешивания, применение разнообразных кистей для создания как формообразующих, так и мельчайших элементов текстуры. Все описанные методы применяются для создания текстур рельефа, зеркального и диффузного отражений. Читателю предстоит не механически повторить представленные в книге примеры, а научиться творчески перерабатывать свои замыслы в художественное воплощение.
Проект, описываемый в книге, полностью выполнен в Photoshop, что позволяет воспроизвести его практически любому пользователю, знакомому с данной программой. Результаты работы могут быть использованы в Зds max, Мауа, LightWave или другом пакете трехмерной графики.

Примеры страниц

Стид П. / Steed P. - Анимация персонажей для игр в реальном времени-2004

Год: 2004
Авторы: Флеминг Б. / Fleming B.
ISBN: 5-94074-276-9
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 414
Описание: В книге рассказывается об одном из самых сложных аспектов создания современной компьютерной игры - анимации персонажей. В общих чертах автор затрагивает вопросы разработки дизайна и моделирования персонажей.
Подробно рассматриваются все стадии работы над анимацией игровых персонажей различной степени сложности, особенно при выполнении типичных низкополигональных персонажей. Описывается создание каркаса Biped, задание весов вручную либо с помощью оболочек влияния, анимация с помощью только ключевых кадров или с использованием захвата движения. Уделяется внимание вопросам экспорта персонажей на игровой движок. Автор делится своим гигантским опытом в данной области, объясняя различные тонкости, описывая оптимальные методы и приемы и предостерегая от ошибочных действий. Теоретическая часть сопровождается большим количеством иллюстраций н полезных советов. Все практические задания предлагаются для версии 3ds max б и character studio 4.
Книга окажет неоценимую помощь всем, кто занимается созданием игровых персонажей в 3ds max, она также будет полезна работающим с более ранними версиями.

Примеры страниц

Уоткинс А., Ньюэн К. / Watkins A., Neuhahn C. - Руководство по Maya 6 - 2005

Год: 2005
Авторы: Уоткинс А., Ньюэн К.
ISBN: 5-94074-092-8
Формат: DjVu
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 368
Описание: Maya 6 - один из лучших на сегодняшний день пакетов трехмерной графики и анимации. В настоящее время знание Maya является обязательным требованием для всех художников, дизайнеров, режиссеров и программистов игр. Maya используется в индустрии кинопроизводства, а также для создания различных спецэффектов. Если вы только начинаете работать с Maya, эта книга поможет вам быстро и эффективно освоить последнюю версию программы.
Данное издание описывает базовые концепции программы, а также множество теоритеческих и практических сведений по работе с ней. В книге мы применяем систему упражнений, которая позволяет вам шаг за шагом пройти по всем этапам формирования проекта. Вы научитесь моделировать и визуализировать персонажи и сцены в Maya, а напоследок освоите создание, оформление и анимацию мультипликационной птицы.

Примеры страниц

Топорков С.С. - Трюки и эффекты в Photoshop CS2 - 2005

Год: 2005
Авторы: Топорков С.С.
ISBN: 5-94074-042-1
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 297
Описание: Существует много методик изучения Photoshop, от простого прочтения справочных материалов, поставляемых с продуктом до прохождения платных экспресс курсов. Автор данной книги, известный мастер работы в Photoshop, постарался максимально облегчить пользователям эту задачу, выбрав наиболее оптимальную методику - освоение Photoshop посредством выполнения трюков и эффектов. Все мы знаем, что одного прочтения книги недостаточно, обязательна практика изучения программы. Автору книги удалось подобрать хорошие примеры и так их упорядочить по степени возрастания сложности, чтобы процесс обучения был интересным непринужденным. Книга содержит пошаговые уроки, из которых вы узнаете о работе со слоями, каналами, контурами, фильтрами и другими инструментами. Изучение по данной методике научит вас видеть различные методы работы с изображением, что даст возможность находить на практике верное решение в кратчайшие сроки.
Автор надеется, что данная книга откроет вам путь для дальнейшего совершенствования, поможет овладеть этой программой на высоком уровне, позволит найти в вас те зачатки творчества, о которых вы даже не подозреваете.

Примеры страниц

Уоткинс А., Ньюэн К. / Watkins A., Neuhahn C. - Maya 7 - 2006

Год: 2006
Авторы: Уоткинс А., Ньюэн К.
ISBN: 5-94074-081-2
Качество: Отсканированные страницы + OCR
Количество страниц: 371
Описание: Maya 7 - один из лучших на сегодняшний день пакетов трехмерной графики и анимации. В настоящее время знание Maya является обязательным требованием для всех художников, дизайнеров, режиссеров и программистов игр. Maya используется в индустрии кинопроизводства, а также для создания различных спецэффектов. Если вы только начинаете работать с Maya, эта книга поможет вам быстро и эффективно освоить последнюю версию программы.
Данное издание описывает базовые концепции программы, а также множество теоритеческих и практических сведений но работе с ней. В книге мы применяем систему упражнений, которая позволяет вам шаг за шагом пройти по всем этапам формирования проекта. Вы научитесь моделировать и визуализировать персонажи и сцены в Maya, а напоследок освоите создание, оформление и анимацию мультипликационной птицы.

Примеры страниц

Топорков С.С. - Трюки и эффекты в Photoshop CS3 - 2007

Год: 2007
Авторы: Топорков С.С.
ISBN: 5-94074-380-3
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Количество страниц: 165 - развороты по 2 страницы
Описание:Существует много методик изучения Photoshop, от простого прочтения справочных материалов, поставляемых с продуктом до прохождения платных экспресс курсов. Автор данной книги, известный мастер работы в Photoshop, постарался максимально облегчить пользователям эту задачу, выбрав наиболее оптимальную методику – освоение Photoshop посредством выполнения трюков и эффектов. Все мы знаем, что одного прочтения книги недостаточно, обязательна практика изучения программы. Автору книги удалось подобрать хорошие примеры и так их упорядочить по степени возрастания сложности, чтобы процесс обучения был интересным непринужденным. Книга содержит пошаговые уроки, из которых вы узнаете о работе со слоями, каналами, контурами, фильтрами и другими инструментами. Изучение по данной методике научит вас видеть различные методы работы с изображением, что даст возможность находить на практике верное решение в кратчайшие сроки.
Автор надеется, что данная книга откроет вам путь для дальнейшего совершенствования, поможет овладеть этой программой на высоком уровне, позволит найти в вас те зачатки творчества, о которых вы даже не подозреваете.

Примеры страниц

admin

Post 30-Jul-2018 04:27

[Quote]

Скотт Келби - Adobe Photoshop Lightroom 2: справочник по обработке цифровых фотографий
Год выпуска: 2009
Автор: Скотт Келби
Жанр: учебное пособие, справочник
Издательство: Вильямс
ISBN: 978-5-8459-1608-2, 978-0-321-55556-4
Формат: PDF
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 448
Описание: Это практическое руководство составлено по принципу пошагового выполнения процесса обработки цифровых фотографий в Lightroom 2, начиная с их импорта и кончая выводом на печать. Работа с фотографиями в каждом модуле Lightroom разделена на отдельные упражнения, где в краткой и наглядной форме демонстрируются приемы наиболее эффективного для пользователей выполнения операций импорта, отбора и правки фотографий, составления из них коллекций, слайд-шоу, веб-галерей и получения отпечатков. По ходу изложения материала автор щедро делится своим богатым опытом профессионального фотографа и инструктора относительно рационализации труда при обработке цифровых фотографий в Lightroom. А в двух последних главах подробно рассматриваются процессы получения внестудийных портретных снимков и фотографий во время путешествий, начиная со съемки и кончая выводом на печать, демонстрацией слайд-шоу и публикацией веб-галереи.
Книга адресована фотографам, дизайнерам и тем, кто стремится основательно разобраться в обработке цифровых фотографий средствами Lightroom.
Профессиональные тайны пошагового процесса получения цифровых фотографий, которые раскрывает главный редактор журнала Photoshop User
Скотт Келби, маститый автор самых популярных книг по цифровой фотографии и Adobe Photoshop, наделяет уже привычными нам качествами свою новую книгу, посвященную поэтапному изучению Adobe Photoshop Lightroom 2 для обработки цифровых фотографий.
Вместо того чтобы скрупулезно описывать назначение и функции каждого элемента пользовательского интерфейса, что можно встретить едва ли не в каждой книге по Lightroom, автор раскрывает перед читателем особенности относительно нового процесса получения цифровых фотографий на трех простых, но замечательных примерах, которые всегда были лучшим средством для обучения.
* На протяжении всей книги автор делится с читателем своим личным опытом настройки отдельных модулей Lightroom и опробованными в студийной практике методами обработки цифровых фотографий. Он хорошо знает особенности Lightroom и поэтому предлагает наилучшие пути решения конкретных задач, объясняя в то же время, почему не следует идти другими путями.
* Вся книга организована по принципу пошагового выполнения последовательности операций, что позволяет сразу же применять Lightroom так, как это делают настоящие профессионалы.
* Книга выгодно отличается двумя последними главами, где автор, используя свой практический опыт съемки и обработки цифровых фотографий, отвечает на самый насущный вопрос: в каком порядке следует выполнять операции в Lightroom и когда переходить в Photoshop, если это действительно требуется?
В своем турне по Соединенным Штатам с однодневными практическими семинарами по Lightroom в самых крупных городах страны Скотт Келби наглядно продемонстрировал на глазах многотысячной аудитории свой собственный, опробованный на практике процесс получения цифровых фотографий, и поэтому он, как никто другой, хорошо знает, какие трудности ожидают тех, кто занимается в наше время цифровой фотографией, и что им следует усвоить, чтобы сделать этот процесс непродолжительным, простым и занимательным. Весь свой опыт цифровой фотографии он попытался изложить в этом втором издании книги по Lightroom, первое издание которой быстро завоевало популярность во всем мире.
Это первая и единственная книга, в которой весь процесс — от съемки до вывода цифровых изображений на печать — представлен в столь краткой, понятной и наглядной форме. В этом процессе есть место и для плавного перехода в Photoshop с целью обработки портретных и пейзажных фотографий самыми передовыми методами. И все это ставит книгу на совершенно новую ступень, поскольку трудно найти более удобное, конкретное и занимательное пособие для изучения Lightroom, которое не может оставить равнодушным читателя!

Скриншоты




Доп. информация: Отдельные PDF файлы мною собраны в один, организованы и структурированы. Имеется полная разметка по главам и подглавам.
На странице The Lightroom 2 Book for Digital Photographers Book by Scott Kelby присутствуют учебные файлы в виде архивов и отдельных видеороликовVideo — Seven Things You’ll Wish You Had Known Before Reading This Book - 19,1Мб
Chapter 4 — Editing Essentials: How to Develop Your Photos - 105Мб
Chapter 5 — Local Adjustments: How to Edit Just Part of Your Images - 27,3Мб
Chapter 6 — Problem Photos: Correcting Digital Camera Dilemmas - 16,9 Мб
Chapter 8 — Jumping to Photoshop: How and When to Do It - 32,2Мб
Chapter 9 — Gorgeous B&W: Converting from Color to Black and White - 5,57Мб
Chapter 11 — Print: Printing Your Photos - 846кб
Video — Workflow for Wedding Photographers - 397Мб. Пароль доступа к данному видеофильму
Lightroom2 rocks (без пробела между Lightroom и 2)
 

Current time is: 10-Dec 21:37

All times are UTC + 3